Ao planejar o que e como fazer, os alunos precisam conhecer e refletir sobre os procedimentos, o que traz para primeiro plano importantes conteúdos. Isso também promove maior adesão dos alunos às situações de ensino e aprendizagem, pois os conteúdos procedimentais demandam ação e proporcionam desafios a eles.
Como a aprendizagem baseada em projeto se estrutura em torno de uma questão e/ou um problema, ela também contribui para minimizar o isolamento entre as disciplinas da área, que, muitas vezes, abordam os mesmos temas, sob pontos de vista próprios, sem articulação.
Muitos professores usam projetos como objetos para avaliação. No entanto, a aprendizagem baseada em projeto oferece um conjunto amplo de recursos, não sendo, portanto, meramente um avaliador. A coleção sugere adotar estratégias de avaliação que não fiquem centradas no objeto, pois ele é mais um pretexto para se conversar sobre o aprendizado ao longo de todo o processo do que um resultado a ser avaliado em si, de forma descontextualizada.
Estamos gravando episódios em que as autoras sugerem dicas de como trabalhar os conteúdos da coleção em sala de aula.
Partindo da reflexão sobre como as redes artístico-culturais de que nós fazemos parte expressam parte de nossa visão de mundo, os estudantes recebem a missão de coletar, organizar e representar em forma de rede os dados sobre as músicas e artistas mais ouvidos pelos colegas, utilizando raciocínio e método científico em todo o experimento.
Neste experimento, a tarefa dos estudantes é elaborar o roteiro e conduzir uma simulação de uma situação de conflito, utilizando o conceito da escada de inferências (previamente apresentado) para identificar as motivações que levam as pessoas a formarem julgamentos distintos sobre o mesmo fato.
Após refletirem sobre como o avanço tecnológico promove transformações nas relações de trabalho, os estudantes são desafiados a criar um jogo: o trunfo das profissões. O experimento consiste em pesquisar, organizar e categorizar novas e antigas profissões, estabelecendo parâmetros comuns de comparação para elaborar as cartas.
Bacharel em Comunicação Social pela Universidade Paulista. Designer de jogos, instrucional, com foco em aprendizagem criativa e gamificação e autora de jogos e livros didáticos.
Bacharel e licenciada em Geografia pela Universidade de São Paulo. Mestre em Geografia Humana pela Universidade de São Paulo. Professora de ensino médio no Centro Paula Souza (SP) e editora de livros e materiais didáticos.
Bacharel e licenciada em Geografia e Análise Ambiental pelo Centro Universitário de Belo Horizonte. Especialista em Ensino de Geografia pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo. Professora de ensino médio no Centro Paula Souza (SP).